
I am
문제를 시간 내에 해결하고 질문도 잘 하는 마이네임입니다.
마이네임을 채용하실 경우 제공 되는 특별한 혜택 두가지
Solution ability / Dead line / Time / Good question
/ Attitude / Point / Good coworker
■ [ 문제를 시간 내에 해결하는 사람 ]
저는 문제가 발생하면 해결을 위해 노력하는 사람입니다.
그러나 문제를 해결하는 데에만 몰두하다 보면 업무가 지연되거나 데드라인을 지키지 못하는 등의 단점이 있을 수 있다는 점을 인지하고 있습니다.
그러나 저는 이 부분에서 문제 해결을 위한 승부욕뿐만 아니라 적절한 효율성을 유지하면서 업무를 처리할 수 있는 능력과 감각을 갖추고 있습니다.
■ [ 질문을 참 잘하는 사람 ]
이것은 제가 아이티 인재로 성장하기 위해 학원에서 공부를 할 때 가장 많이 받았던 칭찬이기도 했습니다.
때로 일을 수행하다 보면 제 능력으로 해결책을 찾지 못하는 경우가 있습니다.
이럴 때는 적절한 시기에 질문을 제기하고 도움을 요청하는 것도 중요한데, 이를 위해서는 질문하는 태도가 정말 중요하다고 생각합니다.
제가 찾을 수 있는 선에 한해서 최대한 조사를 진행한 후 제가 도움이 알고 싶은 포인트를 명확히 이해한 후에 질문을 제기하는 습관을 갖고 있습니다.
MY PROJECT 01

[ 마이네임 쇼핑몰 가상리뉴얼 반응형웹 프로젝트 ]
BEHANCE
WEB
GIT HUB CODE

PRESENTATION
PRESENTATION SCRIPT
Presentation / Issues / Solution / lever up
/ research / study / experience
■ ISSUE 01 (INDEX_main)
Issue : Main은 홈페이지의 첫인상인데 기존 Main에서는 이미지를 절반만 사용하여 유저들의 관심도를 끌어내기 여려웠습니다.
Solution : 이미지를 잘라내지 않고 모니터상에서 전체화면으로 보여질 수 있도록 확장 시켰습니다.
Level up : 유저 입장에서 사이트의 구조와 콘텐츠를 파악하는데 어떤 어려움이 존재하는지 그리고 그것의 해결 방법은 무엇이 있는지를 스스로 연구하여 이 부분에서 많은 성장을 했습니다..
■ ISSUE 02 (INDEX_article1)
Issue : 보고 있는 컴퓨터 화면의 영역에서 articl의 제목이 보이지 않았고, 제품을 한가지만 볼 수 있었습니다.
Solution :height값을 줄여 제품의 이름까지 볼 수 있도록 하였고, 최소 두가지의 제품을 사용자가 볼 수 있도록 분배하여 설계하였습니다.
Level up : 뷰포트 값을 고려할 수 있게 되었고, 이커머스의 특성을 고려하여 사용자들이 제품을 보는데 있어 편리함을 주려면 무엇을 해야 하는지 연구하여 구체적인 성과를 확인할 수 있어 좋은 공부가 되었습니다.
■ ISSUE 03 (INDEX_article2)
Issue : 브랜드의 특성과 비주얼적인 부분을 살릴 수 있는 아티클이 부족하다 생각이 들었습니다.
Solution : 브랜드 컬러를 사용하여 백그라운드에 포인트를 주었고, ui부분도 함께 고려했을 때 흐름에 방해가 되지 않도록 지정했던 폭에서는 벗어나지 않도록 설계했습니다.
Level up : position과 flex에 대한 이해도가 상승했으며, 비주얼적인 부분 뿐만 아니라 구조적인 부분까지 연구하고 성장할 수 있는 시간이었습니다.
■ ISSUE 04 (INDEX_article4)
Issue : 제품마다 이미지의 height값이 달라 엉성하다는 느낌이 들었습니다.
Solution :이미지의 가로 세로 비율을 같게 하여 정리된 느낌을 줄 수 있게 했고, 화살표 버튼을 추가하여 사용자가 인식을 하고 넘길 수 있도록 유도하였습니다.
Level up : 비주얼적으로 포인트를 줄 수 있는 콘텐츠와 아닌 콘텐츠를 분리해서 설계할 수 있는 경험치를 쌓을 수 있었습니다.
■ ISSUE 05 (INDEX_footer)
Issue : 전체적으로 여백이 부족했고, 가독성이 부족했고, 사이트의 정보가 부족하다 생각이 들었습니다.
Solution : 내용의 여백을 조절하고, 중요도가 높은 정보와 아닌 정보를 글씨의 명도를 다르게 하여 구분하였습니다.
Level up : 여백의 중요성을 알 수 있었고, 푸터에 담기는 주요 정보에 대하여 고민해보는 소중한 경험이었습니다.
MY UI/UX RULES
Design rules / UI/UX / basement / user / interace
/ experience / safe /
■ 심플하고 편안하게
- 복잡한 UI는 유저에게 혼란을 가져다준다.
- 이 혼란은 불편함으로 다가온다.
- 크기, 색, 간격에 기준을 잡고 통일성을 줘야 보기에도 편하고 사용하기에도 편하다.
■ 손가락은 생각보다 두껍다
- 모바일 작업 시 마진이나 패딩간격, 버튼크기 등 생각보다 넓게 잡자.
- 엄지 손가락을 봐라 손가락은 생각보다 크고 두껍다.
■ 나는 사용자가 아니다
- 사용자가 알 것이라 쉽게 판단하지 말자.
- 구조를 짠 내가 보는 시선과 처음 접하는 사용자의 시선은 다르다.
- 처음 접하는 사용자의 시각을 항상 신경 써야 한다.
■ 익숙하지 않으면 불편하다
- 낯선 것은 불편함으로 이어지기 쉽다.
- 사용자들에게 이미 익숙한 아이콘과 동작의 연결성을 최대한 무너뜨리지 말자.
■ 피드백받는 UI
- UX/UI는 작가주의적 관점으로 접근해서는 안된다.
- 실제 사용하는 계층의 목소리를 계속 듣고 반영하자.
■ 예상 가능할 정도로 직관적인 UI
- 좋은 UI는 한두 번의 시도 이내로 기능을 파악하고 사용할 수 있어야 한다.
■ 안전하고 관대한 UI
- 사용자가 해를 입는 일이 없도록 위험 소인이 있는 부분을 미리 파악하고 최소한의 안전장치와 확인 절차를 주어야 한다.
- 우리 모두는 실수할 수 있는 존재라는 점을 지각하고, 유저의 실수에 관대한 UX/UI를 설계해야 한다.
■ 인간의 뇌는 처리할 수 있는 능력에 한계가 있다
- 정보를 작은 단위로 나누어 쉽게 소비할 수 있게 하자.
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